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Left 4 Dead 2 ›
Test
[19/11/2009 par Ryo] De la simplicité avant tout : c'est l'idée qui prévaut dans Left 4 Dead 2. Permet à chaque maniaque de la gâchette de se jeter dans le grand bain zombie, et y trouver immédiatement ses marques. Il faut dire que chez Valve, on s'y connaît en titres qui font mouche. Comme une épidime virale, L4D est arrivé de nulle part, pour contaminer la majorité des gamers en un temps record. La souche mute, comme un bon vieux virus, elle a identifié les anticorps générés chez joueurs. Et évolué en conséquence.
Prêt pour un second volet ?
Rappelons le rapport d'autopsie du premier Left 4 Dead : quatre campagnes d'environ une heure, quatre survivants qui doivent traverser une ville dévastée et infestée de zombies en mode FPS frénétique. Des temps forts chargés en stress, de beaux hommages aux films de genre. Et surtout la coopération poussée à son paroxysme : impossible de survivre seul, ou même à deux. Moins de six mois mois plus tard, apprendre que le cadavre bouge encore, et qu'il sera commercialisé comme une suite en a bien sûr choqué plus d'un. Comment peut-on sortir un second épisode moins d'un après le premier ? Le fait est rarissime, mais voilà, c'est fait. La suite en question propose de nouvelles campagnes, de nouvelles armes, de nouveaux survivants, de nouveaux zombies et une évolution de l'intelligence artificielle, qui décide quand et comment nous abreuver de cadavres sur pattes. Pour beaucoup, L4D2 s'apparente alors à une extension qui ne dit pas son nom. Tollé général. Certains vont même jusqu'à créer un groupe de boycott. Il y a comme un sentiment de frustration chez les joueurs. C'est un peu comme si on enfantait un second petit génie (payant) alors que le premier n'avait même pas eu le temps de révéler tout son potentiel.
Ils sont entraîneur, communicant, mécanicien ou simple arnaqueur, et ils doivent survivre à un vrai véritable cauchemar. Rochelle 26 ans, Coach, 39 ans, Ellis, 21 ans et Nick, 35 ans, doivent malgré eux coopérer s'ils veulent s'en sortir. Et encore. C'est pas sûr qu'ils y arrivent. Toujours est-il que comme au cinéma, les autre personnages ont été sélectionnés après un impitoyable casting et de multiples essais. D'ailleurs, il paraît que le Freedom Fries, pour sa chevelure sombre et ses cernes géants, aurait même été un temps envisagé. La grande nouveauté de LF4D2, c'est aussi qu'ont apprend à mieux connaître les personnages, via des interactions plus poussées (comprenez un langage peu châtié). Mais on s'en fout un peu de leur vie quand même, non ?
Des milliers de zombie lambda, c'est bien, mais appuyés par des infectés spéciaux très vicieux, c'est mieux. Je suis donc ravi de vous apprendre que tous nos copains du premier épisode sont de nouveau de la partie. Petit nouveau, gentiment appelé par ses immondes parents, le Charger. Imaginez un genre de minotaure avec un bras un peu space. Ouais, voilà. C'est très spécial ce truc, distribuant les pains avec une facilité et une rapidité déconcertantes, surgissant de nulle part pour striker le groupe, et enchaînant par un focus sur un des survivants en lui frappant la tête par terre. Ce monstre n'a vraiment aucun honneur... mais il est très fun en versus ! Autre nouveauté, le comportement de la Witch, qui ne se contente plus de chialer par terre sans bouger, mais qui déambule (en chialant quand même) librement dans les niveaux. Situations cocasses garanties.
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Tous aux poêles
Une seule possibilité pour survivre : prendre les armes et d'échapper à la horde funèbre qui a envahi la Nouvelle-Orléans. Valve a évité les clichés, oubliant le jazz et la quartier français pour situer l'action de son jeu dans la banlieue résidentielle. Le jeu démarre en plein jour près du Mississipi, débarrassé pour l'occasion des caïmans qui, pourtant, pullulent dans la région : c'est déjà assez compliqué avec des zombies sans rajouter en plus des carnassiers ! De toute manière, la rivière n'est là que pour le bling-bling et démontrer que le Source Engine sait offrir de beaux reflets ou gérer de grandes textures animées sans ralentir... La Nouvelle-Orléans est baignée de soleil. On y apprécie une profondeur de champ accrue, et des zones plus ouvertes, plus larges que les environnements parfois exigus de L4D. Contrairement à Savannah, la ville est bien plus marqué par l'infection et le chaos qui a suivi. Zones militaires barricadés de barbelés, sacs à cadavres alignés par dizaines.. La Nouvelle-Orléans a été durement touchée. Plus généralement, les niveaux sont rendus plus vivants, si l'on peut dire, par l'ajout de petits détails de ce genre. Certains étant dynamiques, comme ces trois chasseurs qui passent en rase-mottes.Trêve de contemplation bucolique, direction le tas d'armes négligemment abandonné sur le ponton. Les armes sont, dans leur fonction, identiques à celles que l'on connaissait dans le précédent épisode. Seule leur apparence change : l'Uzi est remplacé par un Mac-11, le fusil à pompe ressemble maintenant à un SPAS-12 italien et le M-16 a laissé sa place à un fusil d'assaut au look très inspiré par le SCAR belge. Le fusil à lunette a également été lifté, inspiré par un modèle autrichien de chez Heckler & Koch : c'est étonnant de constater que les armes made in Europe tiennent la vedette dans ce jeu pourtant profondément américain ! Le feeling de chaque nouvelle arme à feu est très identique à celui du premier épisode, il n'y aucune sensation de dépaysement. La réelle nouveauté sur le plan balistique réside dans l'introduction de munitions explosives qui, comme leur nom l'indique, occasionnent d'énormes dégâts, à réserver aux créatures les plus coriaces... Enfin, les survivants peuvent utiliser des armes de mêlée telles des tronçonneuses, des haches ou... des poêles à frire. Une adjonction pas vraiment anecdotique ces armes permettent d'économiser les munitions et tuent en un seul coup un zombie ordinaire. Elles monopolisent cependant toutes vos ressources et ne sont pas cumulables avec le reste de l'arsenal. Si vous voulez réutiliser une arme à feu, vous devez les jeter à terre . Du rasoir jetable, en somme. Mais des armes du genre batte ou haches, permettent surtout de tester la localisation des dégâts. Un bras ou une tête qui saute n'arrête pas toujours le zombie démembré. Dans ce cas pas le choix, faut s'en remettre aux armes fixes des militaires que l'on trouve sur les camions abandonnés. Là au moins, on peut couper en deux un infecté d'une simple rafale, à condition d'en avoir le temps ! Les bruitages lors des combats sont d'ailleurs assez marrants, et ça fait plein de taches à l'écran. Et une nouveauté en amenant une autre, les dégâts sont maintenant localisées. Il est donc possible de couper la tête, les jambes ou les bras des zombies.
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Que la lumière soit...
Le reste du jeu se déroule à nouveau de jour, un changement plus important qu'il n'y paraît. L'ambiance n'est pas vraiment la même mais s'avère tout aussi réussie, grâce à l'emploi de couleurs plutôt saturées qui donnent une impression de moiteur bien en accord avec le climat de la Nouvelle-Orléans. Si les carcasses des zombies restent toujours aussi peu ragoûtantes, leurs vêtements sont plus variés. Ce qui devient problématique, certains étant vêtus des mêmes couleurs que les survivants. En cas d'encerclement, cela peut s'avérer fatal ! Mais ce n'est pas parce que le jeu se déroule de jour que l'obscurité n'existe plus, bien au contraire. Quelques passages vous font traverser des maisons délabrées ou des souterrains, contrastant fortement avec la clarté à laquelle on s'habitue. Heureusement la lampe torche est toujours là, délivrant de beaux moments de frisson en jouant avec les ombres et les mouvements. Le level design, du coup, a été modifié. Les campagnes disposaient de beaucoup de points communs. Par rapport au premier épisode, qui proposait des maps basées sur quelques grands espaces reliés entre eux, Left 4 Dead 2 s'oriente vers une architecture plus morcelée. Les bifurcations sont plus nombreuses, les endroits de taille moyenne prédominants, à l'instar de ce jardin public découpé en allées. Des espaces de jeu plus petits et donc plus intenses, propices aux embuscades et poussent sournoisement les joueurs à la dispersion. Une dispersion qui s'avère souvent fatale, surtout lorsque l'on croise les zombies "spéciaux" comme le Hunter, le Smoker ou le Charger. Vous voilà prévenus.
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Au secours !!!
Des zones de jeu plus étroites, cela se traduit par un plus petit nombre de zombies présents à l'écran. Que cela soit dans le chapitre suburbain ou sur le gigantesque pont métallique, je n'ai pas revécu la même peur panique occasionnée par l'arrivée d'un tsunami de créatures enragées comme dans l'Aéroport du précédent opus. La frayeur survient par les packs de zombies, plus petits mais plus nombreux, qui assaillent les rescapés. Le rythme du jeu est plus syncopé, plus imprévisible. Les parties sont un peu moins formatées. Les chapitres sont en grosso modo aussi long que le précédemment, avec toujours un véhicule à rejoindre en toute fin. Le secteur du Pont est l'un des plus marquant, qui réussi à transformer un lieu à la topographie simplissime, après tout il s'agit d'une longue ligne droite, en terrifiant champ de bataille où gérer sa fuite devient une priorité. Les campagnes de Left 4 Dead laissaient parfois un peu de répit aux joueurs. Pour mieux l'acculer ensuite, lors d'une phase dans laquelle il fallait défendre une zone. Toujours présents, ces moments de paroxysme ont encore gagné en intensité. Ainsi, cette alarme qui se déclenche à la sortie d'une caravane : avant, il aurait suffi de tenir face à la horde. Maintenant, il faut lancer une opération commando pour aller désactiver l'alarme en haut d'un échafaudage. Le tout en zigzaguant entre des masses d'infectés, quitte à courir à rebours pour plomber ses poursuivants. Et tant que l'alarme sonne, les décomposés continuent d'affluer. Bon courage. Le rythme et l'intensité du jeu ont également été revus. Terminé, la sécurité relative d'une zone à défendre : il faut courir pour sa vie, traverser de bout en bout un pont à moitié détruit. Un labyrinthe de passes enchevêtrés, encombrés de carcasses de véhicules que l'on doit parfois escalader. Impossible de rester statique, c'est la mort assurée. Mais un faux pas ou l'attaque d'un Tank peut suffire à vous projetter dans le vide. D'autant que les infectés attaquent de tous côtés, même si les militaires bombardent régulièrement vos arrières : pas moyen de faire demi-tour, le seul choix est d'avancer. Ou mourir.
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J'achète ?
Autant vous le dire tout de suite : comme son aîné, L4D2 est une irrésistible tuerie, de laquelle je retiens ceci. Tout d'abord, les sensations sont excellentes. Speed, nerveux "adrénaline", LF4D2 est un stimulant puissant. Un truc à réveiller un mort. Valve a réussi son coup. Par de subtiles évolutions, ceux qui tirent les ficelles nous forcent sensiblement à modifier la manière dont on appréhende le dangereux périple. En (bonne) cause : l'intelligence artificielle. Les temps forts et faibles sont terriblement bien gérés, avec des temps fort plus forts que sur L4D, le genre de moments où vous avez la fâcheuse impression qu'un ciel de zombies vous tombe sur la tête. D'ailleurs, quand on fait les comptes, ce sont maintenant quelque deux milliers de zombies qui meurent au combat pendant chaque compagne. Le monde de Left 4 Dead 2 est donc plus vivant mais aussi plus immersif que celui de son aîné. Ce jeu est une vraie réussite, on reste tout de même plus circonspect devant les nouvelles armes (les armes de mêlée sont sympas sans plus et les autres armes ne sont que des variations des anciennes) ou les munitions incendiaires, assez dispensables pour le coup.
Mais le jeu a beau être concluant, le problème reste entier, et les critiques, impitoyables, continuent de fuser. Pourtant les équipes de développement ont fourni un travail énorme depuis la sortie de L4D, sur L4D justement, mais également sur cette suite, qui ne doit absolument pas être réduite à de simples campagnes supplémentaires. Les améliorations de l'I.A. sont dantesques. Mais c'est vrai que de là à appeler L4D2 une suite est déjà plus discutable. On ne peut s'empêcher de penser que la motivation est purement commerciale. Si Left 4 Dead 2 avait été un jeu exclusivement né sous la forme d'une extension, cela aurait fait quelques heureux, que tout le monde aurait digéré. Car considérations pécuniaires mises à part, et même si cette suite ne révolutionne en rien L4D, L4D 2 est tout de même une nouvelle tuerie. Impossible de nier : il y a du boulot là dessus et sans sourciller, c'est très jouable, graphiquement plutôt joli et l'ambiance est du tonnerre, parfois c'est assez dur, mais qui néanmoins lui donne une durée de vie plus longue que le premier opus. Notons que la maniabilité est un peu rigide, mais ne fait pas trop défaut a ce jeu. Donc au programme : 4 nouvelles campagnes de cinq missions chacune aux abords de la Géorgie, du Mississipi et de la Louisiane. Des nouveaux survivants, de nouveaux zombards, introduction des armes de mêlée, des modes en veux tu en voilà et etc... Donc oui, il y a de quoi faire. Mais Left 4 Dead 2 n'est pas vraiment novateur, mais n'a jamais eu la prétention de l'être. Il reprend la formule magique qui a fait le succès de son aîné tout en lui apportant quelques très subtiles modifications qui, pourtant, changent considérablement les cours des parties.
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AVIS GLOBAL :8/10 |
Pour certains , le nouveau level design et ses armes de contact ne justifient pas vraiment les 60 euros demandés par Valve. Je préfère penser que le premier épisode était vendu un peu trop cher et que celui-ci mérite bien plus son étiquette. |
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